온라인(online)게임 사업 마케팅기획서
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작성일 21-09-19 13:41
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레포트/경영경제
목차
1.環境분석
1) 거시環境분석
2) 미시環境분석 ? 고객분석
경쟁사분석
자사분석
3) SWOT분석
2.STP
- Segmentation, Targeting
- Positioning
3. 책략
- 퍼플카우가 제안하는 STORM의 제품 책략
- 고객만족을 위한 PULL책략
1) 差別(차별) 화된 캐릭터 ? 캐릭터 구현 책략
신체 모양
아이템 제안
얼굴 모양
결점과 해결책
2) 커뮤니티의 활성화 ? 성공적인 커뮤니티 책략의 예
스톰 온-라인의 커뮤니티 활성 책략
3) 게임環境측면 ? 카트라이더 & 스페셜포스
4. 結論
1.거시環境분석
인구통계적
371만명(98년) -> 721만명(99년) -> 2682만명 (2002년)
정치적
government 지원 (병역특례, 文化관광부 지원)지방자치단체지원 (춘천, 성남, 서울시)
경제적
한국경제의 부활 -> 소비자 구매력및 구매패턴 풍부
文化적
긍정적시각 (특례입학, 장학금)패거리 文化와 국민성 (한국인에 부합)‘방’文化 (전국적 게임방 1만 3천개 분포)
기술적
텍스트머드 -> 그래픽머드그래픽머드 (2D -> 3D)
環境분석
STP
책략
結論
2.미시環境분석 - 고객분석
環境분석
STP
책략
結論
2.미시環境분석 - 고객분석
-인터넷(Internet) 이용자수 증가
증가한 인터넷(Internet)이용자수에 발맞추어 다양한 컨텐츠를 필요로 하게 되었다
-생활방식의 change(변화)(개성중시)
*산업의 발달과 삶의 풍요로움이 커질수록 개인의 삶의 질적인 향상을
모든 이들은 원한다 ?
*현대인…(省略)
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