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객체지향 언어 分析 및 설계

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작성일 21-04-28 02:31

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이것은 휴먼웨어의 위기를 해결하기 위해 등장한 소프트웨어가 하드웨어의 발전을 도저히 따라잡지 못하여 소프트웨어 Engineering이라는 단어가 처음 생긴 지 30여 년이 다 되어 감에도 불구하고 그 생산성이 너무나 부진하여 소프트웨어 자체가 위기를 맞이하였다는 것이다. 이러한 위기들의 Cause 은 하드웨어의 값이 점차로 싸지면서 휴면웨어의 위기를 스스로 해결하려 했던 사람들이 좀더 속도가 빠르고 사용이 쉽고 편리한 소프트웨어 개발을 원하는 데 반하여 컴퓨터 산업전반에 걸쳐…(생략(省略))
, , 1 객체지향의 역사, , 2 객체지향의 기본관념, 2-1 기본 관념 및 용어 정리(整理) , (1)추상화, (2)객체, (3)클래스, (4)캡슐화의 정보 은폐, (5)메시지 및 메시지 전달, (6)상속, (7)연산과 메소드, (8)속성, (9)다형성, (10)동적 바인딩, (11)관계성, 2-2 객체지향 방법론의 장·단점, (1) 객체지향 방법론의 장점(長點), (2) 객체지향 방법론의 단점, , 3 객체지향 개발 단계, (1)객체지향 分析(OOA: Object-Oriented Analysis)단계, (2)객체지향 설계(OOD : Object-Oriented Design)단계, (3)객체지향 프로그래밍(OOP: Object-Oriented Programming)단계, 3-1 객체지향 分析(Object-oriented development methodology), (1)객체지향 시스템 分析 절차, (2) 객체 모델링, 1)객체와 클래스, 2) 클래스와 관계, 3)일반화, 4) 집단화(aggregation), (3) 동적 모델링, (4) 기능 모델링, 3-2 객체지향 설계, 3-3 객체지향 구현(프로그래밍), (1)객체 기반 언어, (2)클래스 기반 언어, (3)객체지향 언어, (4) 객체지향 언어의 장점(長點), (5) 객체지향 언어의 선택시 고려사항, , 4 객체지향 개발 방법론, , 5 접근의 장·단점, , 6 객체지향 프로그래밍 언어의 紹介, 6-1 Smalltalk, 6-2 C++, 6-3 JAVA , (1) JAVA의 역사, (2)자바의 특징, 6-4 비주얼 베이직, (1)비주얼 베이직 관념, (2) 객체, 속성, 메소드, 이벤트, (3) 절차적 프로그래밍 Vs 이벤트 처리 방식 프로그래밍, , 파일크기 : 48K

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객체지향 언어 分析 및 설계




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, , 1 객체지향의 역사, , 2 객체지향의 기본개념, 2-1 기본 개념 및 용어 정리, (1)추상화, (2)객체, (3)클래스, (4)캡슐화의 정보 은폐, (5)메시지 및 메시지 전달, (6)상속, (7)연산과 메소드, (8)속성, (9)다형성, (10)동적 바인딩, (11)관계성, 2-2 객체지향 방법론의 장·단점, (1) 객체지향 방법론의 장점, (2) 객체지향 방법론의 단점, , 3 객체지향 개발 단계, (1)객체지향 분석(OOA: Object-Oriented Analysis)단계, (2)객체지향 설계(OOD : Object-Oriented Design)단계, (3)객체지향 프로그래밍(OOP: Object-Oriented Programming)단계, 3-1 객체지향 분석(Object-oriented development methodology), (1)객체지향 시스템 분석 절차, (2) 객체 모델링, 1)객체와 클래스, 2) 클래스와 관계, 3)일반화, 4) 집단화(aggregation), (3) 동적 모델링, (4) 기능 모델링, 3-2 객체지향 설계, 3-3 객체지향 구현(프로그래밍), (1)객체 기반 언어, (2)클래스 기반 언어, (3)객체지향 언어, (4) 객체지향 언어의 장점, (5) 객체지향 언어의 선택시 고려사항, , 4 객체지향 개발 방법론, , 5 접근의 장·단점, , 6 객체지향 프로그래밍 언어의 소개, 6-1 Smalltalk, 6-2 C++, 6-3 JAVA , (1) JAVA의 역사, (2)자바의 특징, 6-4 비주얼 베이직, (1)비주얼 베이직 개념, (2) 객체, 속성, 메소드, 이벤트, (3) 절차적 프로그래밍 Vs 이벤트 처리 방식 프로그래밍, , FileSize : 48K , 객체지향 언어 분석 및 설계인문사회레포트 , 객체지향 객체지향프로그래밍 행위자이론 c언어

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순서



다. 그리고 그 influence(영향)을 수용한 사람들 사이에 있어서도 그 수용 정도의 차이가 다시 벌어지기 처음 한 것이 휴먼웨어의 위기이다. 두 번째의 위기는 소프트웨어의 위기이다.







1 객체지향의 歷史(역사)

2 객체지향의 기본槪念
2-1 기본 槪念 및 용어 정리(arrangement)
(1)추상화
(2)객체
(3)클래스
(4)캡슐화의 정보 은폐
(5)메시지 및 메시지 전달
(6)상속
(7)연산과 메소드
(8)속성
(9)다형성
(10)동적 바인딩
(11)관계성
2-2 객체지향 방법론의 장·단점
(1) 객체지향 방법론의 advantage
(2) 객체지향 방법론의 단점

3 객체지향 개발 단계
(1)객체지향 analysis(분석) (OOA: Object-Oriented Analysis)단계
(2)객체지향 설계(OOD : Object-Oriented Design)단계
(3)객체지향 프로그래밍(OOP: Object-Oriented Programming)단계
3-1 객체지향 analysis(분석) (Object-oriented development methodology)
(1)객체지향 시스템 analysis(분석) 절차
(2) 객체 모델링
1)객체와 클래스
2) 클래스와 관계
3)일반화
4) 집단화(aggregation)
(3) 동적 모델링
(4) 기능 모델링
3-2 객체지향 설계
3-3 객체지향 구현(프로그래밍)
(1)객체 기반 언어
(2)클래스 기반 언어
(3)객체지향 언어
(4) 객체지향 언어의 advantage
(5) 객체지향 언어의 선택시 고려사항

4 객체지향 개발 방법론

5 접근의 장·단점

6 객체지향 프로그래밍 언어의 intro
6-1 Smalltalk
6-2 C++
6-3 JAVA
(1) JAVA의 歷史(역사)
(2)자바의 특징
6-4 비주얼 베이직
(1)비주얼 베이직 槪念
(2) 객체, 속성, 메소드, 이벤트
(3) 절차적 프로그래밍 Vs 이벤트 처리 방식 프로그래밍


1 객체지향의 歷史(역사) 컴퓨터가 등장하여 초래된 위기 중 첫 번째는 휴먼 웨어(human ware)의 위기이다. 고도의 전산화로 말미암은 environment의 變化는 1차적인 가정관계와 2차적인 사회 관계 속에서 살아가고 있는 개인의 정신 생활에 큰 influence(영향)을 미쳤고, 그 influence(영향)을 수용한 사람과 하지 못한 사람간의 정신적, 경제적 생활의 질의 차이가 커지면서 야기되는 소외의 문제를 발생시켰다.
REPORT 74(sv75)



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