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작성일 20-06-08 14:14

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다. 또한 지구촌을 하나가 되게 하여 많은 정보를 빠르게 습득할 수 있게 해주었을 뿐만 아니라 원격시스템을 통한 교육과 현실세계에서 불가능한 것을 Internet상의 가상체험을 통해 얻을 수 있게 해주는 등 이제 우리사회에서는 떼어낼 수 없는 존재가 되었다. 일부 youth들에게 있어서 Internet 사용이 게임이나 오락, 음란물 등의 목적으로 편중되어 나타나고 있고, 이것이 Internet의 장시간 사용으로 이어져서 신체적, 심리적 문제 등 많은 현실 부적응적인 문제들을 야기하고 있따 이러한 Internet 중독증상을 보이는 youth들은 마음이 복잡하거나 허전할 때 컴퓨터에 접속해 마음의 위안을 얻는 의존성이 강하며 Internet을 떠나 있으면 불안해하는 特性(특성)까지 보인다.
반면 정상적으로 게임을 즐기는 학생은 31%에 그치고 있따
이는 youth들의 게임 중독을 범사회적 차원에서 접근해 대책을 시급히 마련해야 할 necessity 이 있음을 일깨운다.


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[사회문제] 게임중독의 原因, 심각성, effect, 게임중독의 實態 및 지도방법, 게임중독에 관한 개인 意見(의견)

- 서 론 -

최근 컴퓨터 보급이 급속도로 늘어나면서 우리나라 2가구 중 1가구이상(51.8%)이 컴퓨터를 보유하고 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 PC통신, Internet 등 사이버 이용률도 매년 폭발적으로 증가하면서 정보의 바다라 불리는 Internet은 youth들에게 무한한 호기심을 충족시킬 수 있는 새로운 culture의 장이 되어왔다.

` 부산지역 중학생 5명 중 1명이 심각한 온 라인게임 중독 상태에 있으며 절반 가량은 중독 가능성이 있다`는 조사 결과는 youth들의 게임 중독이 아주 위험한 수위에 이르렀음을 일러주고 있따
` 부산지역 중학생 게임 實態조사` 보고서에 따르면 조사 대상 학생의 21%가 온 라인게임 `심각 중독집단`,48%는 `중독 가능집단`으로 조사됐다.
그러나 Internet의 편리함과는 반대로 그에 따른 부작용 또한 큰 문제점(問題點)으로 대두되고 있으며 특히 정체성을 획득해 가는 과정인 youth시기에 더욱 악effect을 미치고 있어 그 심각성이 더하다.
REPORT 74(sv75)



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